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작성자 내예형희 작성일25-08-06 02:31 조회126회 댓글0건

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앤유 '벨라토레스(Bellatores)'가 7월 30일부터 5일간 스팀을 통해 첫 비공개 테스트(CBT)를 성공적으로 마무리했다.
김정환 앤유 대표는 "오랜만에 PC MMORPG 특유의 재미를 느꼈다"는 유저들의 반응에 진심 어린 감사의 뜻을 전했다.
이번 CBT는 본격적인 서비스에 앞서 유저들의 플레이 피드백을 확인하고 주요 콘텐츠에 대한 반응을 점검하는 자리였다. 테스트 기간 동안 유저들은 제작, 탐험, 유물 수집, 보스전, 점령전 등 다양한 콘텐츠를 체험했다.
김 대표는 "유저들이 전체적인 완성도나 방향성에 대해 많은 의견을 주었다. 긍정적인 평가 속에서도 개1월추천주
선이 필요한 부분들을 면밀히 살피고 있다"고 말했다. 
주목할 점은 '벨라토레스'가 크로스플랫폼이 아닌 오직 PC 플랫폼만을 중심으로 개발되고 있다는 점이 어필되고 있다는 것이다. 피드백에서 확인된 것은 모바일 중심의 게임 시장 속에서 PC MMORPG의 순수한 재미를 추구한 이같은 시도는 일부 유저들로부터 신선한 시도로 받아들여졌다. 
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김 대표는 "모바일게임 중심의 현재의 시장 흐름을 잘 알고 있다. 하지만 저는 여전히 PC MMORPG만의 고유한 재미와 가능성을 믿고 있다"며 "이번 CBT를 통해 확인한 유저들의 기대와 의견을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 만들어나가겠다"고 말했다.



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"PC MMORPG는 여전히 유효… 직접 플레이의 재미, 그 시장은 분명 존재"
쇼츠(Shorts) 콘텐츠처럼 짧고 자극적인 영상이 대세가 된 시대다. 필드와 던전에서 몬스터를 직접 사냥하던 PC MMORPG는 점점 '자동사냥 중심'의 모바일 게임에 밀려난 것처럼 보인다.
물론 MMORPG 장르 자체는 여전히 사랑받고 있골드몽게임
다. 다만 이제는 모바일 혹은 크로스플랫폼에서 즐기는 경우가 많아졌을 뿐이다. 접근성이 편하고, 짧은 시간 안에 가볍게 즐길 수 있어서 다. 
반면, 전통적인 PC MMORPG는 많은 시간을 요구하고, 파티 플레이와 레이드 등을 위한 사전 준비가 필요해 진입장벽이 높게 느껴질 수 있다.
김정환 대표는 이에 대해 "PC M증권사추천종목
MORPG는 플레이어가 스스로 조작하고 성장의 체감을 느끼는 게임 본연의 재미에 충실한 장르다. 분명히 그 시장은 존재한다. 저희는 그 가능성을 확신하고 있다"고 말했다. 
실제로 '벨라토레스'에 대한 반응을 보면 그렇다. 별도의 인플루언서 마케팅 없이도, 북미 지역에서 자발적인 반응을 이끌어내고 있다. 유튜브와 트위치 등에서 다수의 해외 영상이 올라오고 있다. 테스트 상황을 비중있게 다루는 매체가 있다. 
김정환 대표는 "한 미국 유저가 직접 한글 패치를 만들어 커뮤니티에 공유한 일이 가장 인상적이었다. 단순한 관심을 넘어선 '참여 의지'를 보여준 사례다"라면서 해외 사례를 공유해줬다. 
그는 "이는 글로벌 유저들이 여전히 PC MMORPG에 깊은 애정을 가지고 있음을 증명한다. 이번 CBT에 영문 버전을 함께 제공했다면, 보다 본격적인 글로벌 테스트로 이어졌을지도 모른다는 생각도 해본다"며 아쉬움과 함께 다음 단계에 대한 의지도 드러냈다.



■ 실제 하드하게 플레이한 게임톡 기자 "전체적인 완성도와 방향성이 기대 이상"
앤유가 설립한 지 9년. 그동안 '벨라토레스'는 엔진을 언리얼5로 바꾸는 등 전투방식과 월드 등을 바꾸었다. 이후 2년이 지나 첫 CBT에서는 다섯 가문 중 2개가 먼저 공개되었다. 참가자는 12종의 무기를 자유롭게 체험했다.
김 대표는 "핵심 콘텐츠로는 PVP다. 하지만 장비 제작 등 PVE도 중요한 축이다. 실제 반응도 좋았다. 점령전, 영지전도 관심을 모았다. 그리고 몇 백명 단위의 전투를 하는 등 다대다 전투의 안정성과 재미 부분에 대한 검증도 이번 CBT를 통해 확인했다"고 말했다.
'벨라토레스' CBT를 제대로(?) 플레이한 김영찬 게임톡 기자는 "PC MMORPG 고유의 재미를 간만에 다시 떠올리게 만들었다"고 CBT 시연 소감을 밝혔다.
김 기자는 "테스트 버전 특성상 불완전한 부분도 있었지만, 전체적인 시스템 구성은 잘 짜여 있었다. 테스트 단계의 MMORPG는 대개 완성도보다는 방향성을 먼저 보게 된다. 그러나 '벨라토레스'는 전체적인 완성도와 방향성이 기대 이상이었다"고 말했다.
이어 "단순히 사냥하고 장비를 맞추는 흐름이 아니라, 제작과 생활을 통한 성장이 중심이었다. 전투 또한 무빙, 범위, 쿨타임을 고려한 계산적인 방식이었다. 오랜만에 보는 정말 기대되는 PC MMORPG였다. 고유의 조작의 손맛도 느껴졌다"고 덧붙였다.



■ "전체적인 방향성은 긍정, 세부적인 완성도는 채워나갈 계획"
김정환 대표는 "이번 CBT를 통해 게임의 전체적인 방향성에 대해서는 긍정적인 평가를 받았다. 하지만 세부적인 완성도 측면에서는 더 채워야할 것이 많다. 유저들에게 아쉬움을 준 부분이 있고, 겸허히 받아들이고 있다"고 말했다. 
그는 특히 초반 지역의 동선 구성이나 사냥 중심의 전개, 몰입도를 높여줄 다양한 요소들, 예를 들면 개성 있는 NPC나 성우 더빙 등은 정식 버전을 목표로 준비 중이던 콘텐츠였던 만큼, 이번 CBT에서는 충분히 보여주지 못한 점은 내내 아쉬워했다. 
그는 "다만 그 부분은 비교적 빠르게 개선할 수 있는 영역이다. 내부적으로도 우선순위를 높게 두고 집중적으로 보완해 나갈 예정이다. 일부는 이미 적용 작업에 진행 중"이라고 말했다. 
이어 "유저들의 피드백을 통해 확인된 전투 템포의 속도감, 탈 것의 조작감 등 전반적인 플레이 경험에 대해서도 정식 버전에서는 더욱 만족스러운 방향으로 개선 발전해나가겠다"고 말했다. 
'벨라토레스'는 이번 CBT를 통해 받은 유저들의 다양한 피드백을 업데이트에 적극 반영할 생각이다.
pnet21@gametoc.co.kr
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